Fairy Tail Origens
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MensagemAssunto: .:: Magias ::.   .:: Magias ::. EmptySáb Mar 09, 2013 5:08 am

No mundo de Fairy tail existem vários tipos de magias. Alguns serão brevemente explicados aqui, mas as fichas de players não são obrigadas a seguí-las. É encorajado pela equipe FTE que utilize-se a criatividade a seu limite.

Requip

A magia do Ex-quip consiste no armazenamento extra-dimensional de armas, armaduras ou qualquer outro tipo de item por um mago, assim como seu livre acesso a este 'armazém' para colocar ou remover quaisquer objetos de acordo com um custo determinado de MP.

Para criar um mago desta vertente, o usuário deverá descrever o Ex-quip em seu estilo mágico e associar cada uma de suas 'técnicas' a uma arma que, assim como os outros tipos de técnicas, também possuirá uma cotação de experiência. Ela, porém, não evoluirá sozinha, sendo necessário realizar uma aventura ou gastar algumas Gemas em algum ferreiro, encantador ou semelhante.

Usuários do Ex-quip não ganharão técnicas por nível. Todo e qualquer item poderá ser assimilado à dimensão extra criada pelo mago, mas para isto é necessário um 'treino' ou 'aventura' pela personagem que deverá durar no mínimo dois dias a um nível de no máximo dois posts por dia, sendo avaliada em seguida pela administração.

O porte, material e habilidades do item afetarão seu custo de MP para a invocação. Todo item invocado por Ex-quip possui um bônus de +2 em seu atributo principal(ataque ou defesa). Ao ser criada a técnica de ex-quip inicial de um mago contará com um item devidamente pago e criado de acordo com os padrões de criação.

Os usuários de Ex-Equip são separados em duas categorias são elas Knight e Gunner, veja mais a baixo descrições das duas categorias:

The Knight
Esta magia permite ao usuário armazenar armas e armaduras em dimensões de bolso e invocá-las durante a batalha, o que lhe dá um alto nível de flexibilidade em combate. Afirma-se que havia um limite para o quanto a dimensão de bolso pode armazenar.

The Gunner
Esta mágica permite ao usuário guardar armas mágicas em dimensões de bolso e invocá-las durante a batalha, cada arma tem seu próprio tipo de ataque.

Magos Celestiais


Magos estelares são aqueles capazes de invocar seres de outras dimensões para lutarem pelo invocador. Para tal é necessária uma Chave de Portão, podendo esta ser qualquer objeto, capaz de abrir uma passagem interdimensional através da qual a entidade se manifestará.

Comumente estes magos utilizam o contato de seres estelares como constelações e semelhantes, sendo a Chave de Portão uma chave no sentido literal da palavra.

Para se invocar criaturas durante batalhas, é necessário antes invocá-los e determinar o contrato a ser seguido, que pode variar tanto da freqüência e dias de invocação quanto de comportamentos e usos específicos com relação ao invocador ou invocado.

Cada 'Chave' possui um nível pré-determinado, que indica a taxa de crescimento da entidade invocada de acordo com seus níveis, já que estes seres também acumulam experiência e se aprimoram com o calor da batalha.

Tabela de Ranks:
Citação :
Rank S: Criaturas extremamente fortes já inicialmente, com uam taxa de crescimento assombrosa. Sua obtenção beira o impossível e o insano, além de serem pouco conhecidas.

Rank A: Entidades de grande poder assim como as zodiacais, seu crescimento por experiência é rápido.

Rank B: Constituem a base de todo Mago Celestial. Moderadamente capazes de lutar ou de usar habilidades, possuem um crescimento mediano.

Rank C: Praticamente inúteis em batalha, são geralmente utilizados como distração ou animais de estimação. Seu crescimento é lento.

Cada Mago Celestial pode começar com até duas invocações de Rank B. Invocações de Rank C não serão limitadas, mas tente sempre fazer algo coerente.

Take Over

Magos de Take Over são aqueles cuja magia os capacita de adquirir forma e características pertinentes a monstros, demônios ou criaturas que venham a confrontar. Ao derrotá-los, o conhecimento da entidade derrotada pode ser assimilada na forma de magia de transformação, seja ela de corpo inteiro ou por partes.

Cada Mago Take Over pode começar com o conhecimento de duas criaturas fracas ou uma mediana, cujos status serão definidos em uma tabela. Sua obtenção terá de ser justificada na história.


Estilos Independentes

Alguns estilos são incomuns e não seguem uma linha especial de magia como Invocação, Take Over e Ex-quip. Estes magos possuem características peculiares e são como uma pequena caixa de surpresas a seus inimigos, podendo possuir de poderes devastadores a simples efeitos de iluminação. Caso o player opte por nenhuma das alternativas acima, poderá criar um estilo de magia novo, descrevendo-o com precisão em sua ficha.

Abaixo no próximo post algumas das magias Independentes.

A FTO não considerará como elementalidade nenhuma magia além da draconiana, portanto vertentes de magia de Fogo, Ice Make e semelhantes serão consideradas 'Estilos Independentes'.


Última edição por Avaliador em Dom Mar 10, 2013 8:14 am, editado 2 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: .:: Magias ::.   .:: Magias ::. EmptySáb Mar 09, 2013 9:48 am

-=Estilos Independentes=-


Magia de Fogo:
Uma forma da magia onde o usuário cria e manipula o fogo. Essa tipo de magia da ao usuário o poder de liberar varias chamas poderosas pelo seu corpo e diferente das outras magias elementais a magia de fogo é totalmente ofensiva, e dificilmente é usada para se proteger.

Magia de Vento:
Seu usuário é um mestre da magia do vento, sendo capaz de gerar energia eólica, bem como para manipular o vento em torno dele do jeito que ele quiser. Mágia de vento, de fato, concede ao usuario alto poder onfensivo, permitindo atacar o inimigo de varias maneiras diferentes. ele é capaz de dar suas propriedades vento cortante, que se manifesta na forma de lâminas em movimento rápido e arejado que ele emprega no meio-de-longo alcance , de criação de rajadas poderosas para infligir danos aos inimigos blunt e enviá-los voando para longe dele, e até mesmo de gerar furacões de várias escalas. Muitos dos feitiços Erigor parecem exigir gestos especiais que ele realiza com uma ou ambas as mãos, dependendo da potência do ataque e magnitude, geralmente, ele tende a lançar feitiços com a mão esquerda, devido a ele empunhando sua foice assinatura no caminho certo . No entanto, ele também parece capaz de produzir explosões menores ainda precisas sem a necessidade de mover as mãos. Erigor também pode empregar seu vento em si mesmo, usando-o para levitar e atravessar longas distâncias, bem como para cobrir-se em uma armadura, aumentando tanto a sua ofensa e sua defesa.

Magia de Relâmpago:
Ele permite o usuário produzir, controlar e manipular raios e eletricidade a sua vontade. Através de seu uso, o usuário pode fazer um raio aparecer em praticamente qualquer lugar para atacar seus oponentes, pegando-os de surpresa. Graças á geração de eletricidade em diferentes partes de seu corpo, ele é capaz de fazer seus ataques mais mortais no combate corpo a corpo. A luz brilhante de seu raio pode ser usada tambem para cegar momentaneamente seus inimigos, bem como outros tipos de Magia Elemental, a Magia de Raio permite transformar o seu próprio corpo em um raio, a fim de evitar ataques inimigos, movimentar-se em alta velocidade e atingir todos os adversários que atravessam seu caminho.

Magia de Água:
Este Mágica utiliza o elemento água. Os usuários desta Magia pode manipular a água em qualquer forma, independentemente de sua origem. Entre as fontes de agua que o usuario pode manipular estao a chuva, o mar e até mesmo o corpo do próprio usuário. O mago que usa esta mágica pode se transformar em água para evitar ataques, podendo se camuflar na água re riachos e oceanos.

Magia de Terra:
Uma magia na qual o usuário cria e manipula a terra. Com essa magia o usuário pode fazer poderosas barreiras de pedra, terra e areia para se proteger, também pode usa-las para atacar o inimigo lançando varias pedras ou até mesmo prende-lo dentro de uma barreira. De todas as magias elementais essa é a que tem mais poder defensivo, você pode criar fortes barreiras para proteger sua vida e a de seus companheiros.

OBS:
Nenhum usuário de magia elemental pode ingerir chamas, relâmpagos, pedras, água ou ár para se tornar mais forte ou para recuperar energia, isso é uma característica única dos Dragon Slayers.

  • Magias Elementais COMPOSTAS -
São bem mais complicadas que as magias elementais comuns, são magias compostas por mais de um elemento básico, são elas gelo, madeira, magma, veneno, neve.

GELO:
Uma forma da magia aonde o usuário cria o gelo de várias formas diferentes. Com esse tipo de magia é possível por exemplo criar pilares de gelo, prisões, espadas e até mesmo canhões. Essa magia é bem equilibrada em questões ofensivas e defensivas.

MADEIRA:
Uma forma da magia aonde o usuário cria a madeira em várias formas e tamanhos. Com esse tipo de magia é possível por exemplo criar toras de madeira para construção, lanças e outros equipamentos de madeira e até mesmo construir prisões. Essa magia é bem fraca em questões a ofensivas e tem um poder medio em questões defensivas.

MAGMA:
Uma forma da magia aonde o usuário cria magma atraves de seu corpo e também pode controla-lo. É uma magia perigosa pois o magma derrete tudo e se o usuário não tomar cuidado pode acabar ferindo amigos e pessoas inocentes em sua lutas. É extremamente forte em questões ofensivas e defensivas porem seus ataques são lentos e na maioria das vezes torna-se difícil controlar a destruição causada por essa magia.

VENENO:
Uma forma da magia aonde o usuário cria veneno (gás ou liquido) atravez de seu corpo e também pode controla-lo. É uma magia perigosa pois pode acabar fugindo do controle do usuário e pode acabar ferindo amigos e pessoas inocentes em suas lutas. É extremamente forte em questões ofensivas e defensivas porem seus ataques são lentos e na maioria das vezes torna-se difícil controlar a destruição causada por essa magia.

NEVE:
Uma magia na qual o usuário pode criar e manipular a neve. Diferente da magia de gelo essa magia é mais voltada para a ofensiva, com ela é possível criar fortes rajadas de neve ou até mesmo disparar varios projeteis de neve contra o adversário.

  • Magias Corporais -
São magias que alteram o corpo do usuário, como transformações, aumento de força ou velocidade, são elas take over, titan, animal soul, high speed.

TITAN:
Uma magia de transformação aonde o corpo do usuário se expande (pode ser so um membro ou todo o corpo) o tornando maior e mais forte. É uma magia bem forte, porem bastante lenta pois o tamanho do usuário faz com que ele perca velocidade, além de ser bastante destrutiva. É uma magia extremamente ofensiva.

ANIMAL SOUL:
Uma magia que permite ao usuário possuir a alma dos animais no seu corpo. Assim como no Take Over é necessário derrotar o animal para poder adquirir as habilidades dele. É uma magia boa tanto para ofensiva quanto para defensiva. Você não se transforma no animal so ganha as habilidades dele, por exemplo a força de um urso ou a agilidade de um felino.

HIGH SPEED:
Uma magia que permite ao usuário se mover em altas velocidades. Não é uma magia forte mas é boa para quem gosta de agilidade e pode ser útil em alguns casos, como fugir.

Disassembly Magic:
É um tipo de mágica Caster que cria um padrão net-like que corre em linha reta através tudo o que toca, tangíveis ou intangíveis. No entanto, em vez de ser destruído, os objetos que são tocados se separaram e forma numerosas, versões menores do original. Quando usado em um organismo vivo, o destinatário fica reduzida em pequenos,como verssoem em bonecos de si mesmo, com expressões inexpressivo. Neste caso, o processo é revertido após algum tempo, mas Gildarts também é capaz de revogar o feitiço para recriar a pessoa original.

Crash::
É uma magia extremamente poderosa do tipo Caster que esmaga ou deixa em pedaços tudo que o usuário toca,essa magia poder ser usada tanto para quebrar coisas quanto para anular seus efeitos, reduzir o poder e ate mesmo para desviá-las. Mesmo as magias mais poderosas são inutilizados quando confrontados com essa magia altamente destrutiva, que é aparentemente difícil de controlar ate mesmo para um individuo poderoso.

  • Magias do Portador -
A Magia de Portador é uma forma da magia que necessita que um mago use uma fonte externa para produzir a magia, são elas card magic, celestial spirit magic, doll control, perfume magic, rune magic, requip.

CARD MAGIC:
Uma magia que pode ser usada de muitos modos diferentes, e é baseada em cartões de tarô ou jogo, usando as cartas o mago pode usar magias de diferentes formas, como magia elemental ou até mesmo magias como sleepy, invocação e ilusão.

DOLL CONTROL:
Uma magia na qual o usuário pode controlar qualquer objeto ou ser vivo, exceto seres humanos. É uma excelente magia mas normalmente os usuários dessa magia são bastante fracos em lutas corpo-a-corpo, o que os torna vulneráveis a ataques diretos.

PERFUME MAGIC:
Uma magia na qual o usuário usa o perfume e pode causar efeitos variados como aumento de força física, ou curar veneno. É uma magia muito boa para suporte, em uma batalha de grupos pode fazer bastante diferença, ajudando os aliados com suas "curas" e "buffs".

RUNE MAGIC:
Uma magia na qual o usuário escreve "regras" em uma certa area e quem entrar dentro dessa area tera que seguir essas "regras" para poder sair. É uma magia muito boa, pórem em questões de batalha é uma grande desvantagem pois o usuário precisa de tempo e concetração para escrever, a maioria dos usuarios dessa magia não são tão bons em combates
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